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Armas

Fallout 4, ofrece una amplia gama de armas para que los jugadores exploren y utilicen en su búsqueda de supervivencia en el mundo post-apocalíptico de Boston. Desde improvisadas armas de fuego hasta tecnología de vanguardia, cada arma tiene su propio estilo y efectividad en combate.

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Pistolas

Son armas de fuego de corto alcance que ofrecen versatilidad y rapidez en el combate. Desde las clásicas pistolas 10mm hasta las potentes Magnum, los jugadores tienen una amplia variedad para elegir. Las pistolas láser y de plasma ofrecen un toque de tecnología avanzada, capaz de infligir daño energético significativo a los enemigos.

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Escopetas

Son armas de fuego ideales para el combate a corta distancia, capaces de infligir un daño devastador a los enemigos en un solo disparo. Desde las escopetas de doble cañón hasta las automáticas, los jugadores pueden confiar en estas armas en situaciones de combate cuerpo a cuerpo o para enfrentarse a enemigos blindados de cerca.

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Rifles

Son armas de fuego de largo alcance que son ideales para abatir enemigos desde la distancia. Desde los confiables rifles de caza hasta los poderosos rifles de francotirador, los jugadores pueden optar por un enfoque furtivo o de francotirador según su estilo de juego. Los rifles de asalto ofrecen una opción más versátil para el combate a media distancia, con una velocidad de disparo más rápida y una capacidad de munición mayor.

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Espadas y Cuchillos

Son armas cuerpo a cuerpo que ofrecen una capacidad de ataque rápida y letal en situaciones de combate cercano. Desde machetes hasta espadas samurái, los jugadores pueden desatar su destreza en el combate cuerpo a cuerpo mientras se abren camino a través de las ruinas del yermo.

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Mazos y Hachas

Son armas contundentes que infligen un daño contundente a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo. Desde los tradicionales bates de béisbol hasta los brutales hachas de guerra, estas armas son ideales para aplastar cráneos y desarmar a los enemigos en combate cercano.

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Pistolas de Plasma

Son armas de energía que disparan proyectiles de plasma altamente destructivos a los enemigos. Con un daño energético considerable y la capacidad de causar daño de área, estas armas son especialmente efectivas contra enemigos blindados y grupos de enemigos.

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Rifles Láser

Son armas de energía que utilizan tecnología avanzada para disparar potentes rayos láser a los enemigos. Con una velocidad de disparo rápida y una capacidad de munición decente, estos rifles son una opción popular entre los supervivientes que prefieren el daño energético sobre el balístico.

Los explosivos tienen un alcance máximo de 93 y se comportan como si golpearan una pared invisible en su alcance máximo. Los explosivos se benefician de los beneficios de Bloody Mess, Demolition Expert y SCAV! - Pericias de Crafts con precaución. La distancia de lanzamiento de granadas no se ve afectada por la fuerza del personaje. Está afectada por el ángulo de lanzamiento vertical y la diferencia de altura entre el punto de lanzamiento y el punto de impacto.

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Toda la munición no tiene peso, excepto en el modo Supervivencia. El nivel del Sobreviviente Único determina cuántos y qué tipos de municiones pueden aparecer en contenedores o enemigos derrotados, sin embargo, hay ciertos tipos que solo aparecerán en ubicaciones específicas. Hay mucha munición dispersa por todo el Commonwealth, así como comerciantes que a menudo mantienen munición en stock.

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En Fallout 4, las armas pueden ser modificadas. Cada arma tiene "ranuras" de modificación (por ejemplo, cañón, empuñadura, cargador, miras) que pueden ser modificadas con mods cada vez más poderosos o útiles para el jugador según sus habilidades. Sin embargo, el jugador puede recuperar mods útiles que aún no están disponibles mediante el nivel de habilidad del personaje jugador simplemente modificando cualquier arma que ya tenga el mod de interés. Al reemplazar el mod de interés con cualquier mod disponible, el mod original va al inventario y luego puede ser utilizado para alterar el arma elegida del personaje jugador sin importar su nivel de habilidad. Las armas únicas no ofrecen esta capacidad; sus mods especiales están "reservados" y, dado que son únicos, no hay otros ejemplos disponibles para ser recuperados.

Hay varias armas únicas en Fallout 4, armas de las cuales solo existe una en el mundo del juego. Algunas se encuentran en ubicaciones específicas, mientras que otras se obtienen como recompensas de misiones, además de que varias de estas también tienen efectos legendarios.

Relativamente pocas armas únicas en Fallout 4 son realmente "modelos base" únicos con efectos o apariencias únicas en sí mismas, como el Broadsider o el Deliverer; la mayoría son en cambio armas "normales" que podrían tener duplicados funcionalmente idénticos que caen aleatoriamente de un enemigo Legendario y cambia el nombre del arma que porten.

  • Berserker: funciona de manera inversa; tener una armadura excesiva disminuirá realmente el daño del arma a efectivamente nada. El efecto no se ve afectado por la Resistencia a la Radiación. Este “mod” ocasionalmente causa un cálculo erróneo de daño; el daño disminuye si no se lleva ninguna prenda de ropa base (ropa militar, mono de la bóveda, jeans y camiseta, etc.).
  • Cavalier y Sentinel: se suman de manera aditiva con los efectos de reducción de daño legendarios que otorgan una reducción de daño porcentual (incluyendo a "Cavalier" y "Sentinel", ya que ambos son también efectos de armadura), debido al hecho de que realmente agregan puntos porcentuales en lugar de un porcentaje real, equipar 7 piezas de este tipo que todas apliquen +15% llevará a una reducción de daño del 100%, lo que significa que el personaje no recibe daño normal en absoluto. Esto hace que los enemigos entren en pánico y huyan, debido a cómo está programada la IA de Fallout 4.
  • Crippling: no aumenta el poder de ataque de un arma, sino más bien el daño a las extremidades. Por lo tanto, los enemigos aún recibirán la misma cantidad de golpes para ser derrotados, pero será más fácil mutilar sus extremidades.
  • Violent: matará a un objetivo más rápido (a la misma velocidad que un arma "Potente"), pero el tiempo para mutilar una extremidad objetivo es el mismo que para "Crippling", ya que el aumento de daño también se aplica al daño a las extremidades; el inconveniente es el aumento del retroceso. Como regla general, "Violent" es estrictamente peor que "Dos Tiros".
  • Resolute: el tiempo lento de este efecto ocurre no solo al disparar la penúltima bala, sino también cuando el personaje jugador cambia a un arma con el efecto "Resolute" y una sola ronda en el cargador.
  • Defiant: uplica permanentemente el daño para cualquier arma con una capacidad de 1, ya que técnicamente siempre están en la "última ronda" antes de recargar. Sin embargo, las armas explosivas como el Fat Man ven casi ningún beneficio, ya que el multiplicador de daño no se aplica al daño explosivo.
  • Explosive: es excepcionalmente poderoso cuando se combina con armas de bajo daño base por proyectil que tienen una alta velocidad de fuego o disparan varios proyectiles, ya que cada proyectil producirá una explosión independiente, y el bono de daño plano en sí mismo suele ser más que los bonos porcentuales.
  • Congelante e Impregnado de Plasma: son más efectivos en armas con un bajo daño base porque la cantidad de daño agregado es independiente del daño del arma y agregar 10 o 15 a un número más pequeño tiene un impacto mayor que en uno más grande. Sin embargo, este daño es por ataque, no por proyectil, por lo que tienen poco efecto con escopetas y armas de energía modificadas para tener el efecto de dispersión.
  • Furious: aumenta el daño de un arma en un 15% después de cada golpe consecutivo. Es decir, golpear a un enemigo tres veces seguidas aumentará el daño del tercer golpe en un 30%.
  • Kneecapper: no aumenta el daño a las extremidades de ninguna manera; más bien, cada proyectil tiene un 20% de probabilidad de mutilar instantáneamente las piernas del objetivo.
  • Two Shot: hace que el arma dispare un proyectil adicional y sigue usando solo 1 munición y con una precisión ligeramente reducida. El juego suma el daño base (es decir, sin modificar) del arma a su daño actual (modificado).

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